آموزش تری دی مکس

آموزش تری دی مکس | آموزش تری دی مکس در معماری

آموزش تری دی مکس

آموزش تری دی مکس | آموزش تری دی مکس در معماری

آموزش تری دی مکس | آموزش 3d max

  • ۰
  • ۰

آموزش 3dsmax
برای انجام یک پروژه معماری مراحل متعددی باید طی شود شامل

مدلسازی ، نورپردازی ، قرار دادن دوربین و آوردن آبجکت و رندرینگ و پست پروداکشن ...

 در بین این مراحل برای انجام مرحله نورپردازی کاربر باید از روش های مختلف نورپردازی آگاهی داشته باشد.

برای نورپردازی صحنه های داخلی و خارجی می بایست نور محیط انجام گردد که یکی از این روش های بسیار پر کاربرد استفاده از امکانات وی ری مانند vray sun  و vray sky می باشد.

به همین خاطر باید به تنظیمات مربوط به vary sun تسلط کافی داشته باشید.

برای رسم vary sun  در پروژه از قسمت commond panell قسمت نورها بنام lights گزینه Vraysun را انتخاب فرمایید.

 در ویو پرت با کلیک و درگ می توانید  vraysun را رسم نمایید .همزمان با رسم vraysun پنجره ای در ویوپرت نمایش داده خواهد شد که از شما سوال پرسیده میشود که آیا همزمان با ایجاد vraysun تمایل دارید vraysky نیز ایجاد گردد و یا خیر...

در صورتیکه گزینه no را انتخاب نمایید در صحنه vary sky ایجاد نخواهد شد ، اما اگر گزینه yes را انتخاب نمایید یک مپ  vray sky در صحنه ایجاد خواهد شد. که برای مشاهده ان میتوانید کلید 8 را از روی کیبورد فشاد دهید و به قسمت مربوطه بروید.

حتی میتوانید برای اعمال تغییرات بر روی vray sky آنرا بر روی یک گوی در پنجره متریال ادیتور کلیک و درگ نمایید و تغییرات مورد نظرتان را بر روی آن انجام دهید.

 بعد از ترسیم vraysun از سربرگ modify می توانید به گزینه های آن دسترسی یافته و تغییرات را متناسب با روشنایی صحنه اعمال نمایید.

بررسی گزینه های موجود در تنظیمات vraysun  :

1-enabled : از طریق این گزینه می توانید vraysun  را فعال یا غیر فعال نمایید.

2-invisible : اگر vraysun  در زاویه دید دوربین و در رندر دیده شود با فعال نمودن این گزینه بصورت مخفی در خواهد آمد.

3-Affect difuse : همانطور که در مطالب گذشته نیز عنوان شد بایستی همواره گزینه diffuse فعا ل باشد چراکه در اثر روشنایی یک منبع نوری و ایجاد فتونیا همان واحد های تولید نور در صحنه و برخوردشان به اجسام حالت پدیداری یا همان difuse در صحنه ایجاد می گردد.

پس با غیر فعال نمودن گزینه affect difuse در حقیقت   خاصیت ایجاد روشنایی منبع نور را در صحنه لغو میکنیم.

به همین خاطر همیشه این گزینه را فعال نگه دارید همانطور که بصورت پیش فرض نیز فعال می باشد.

4-affect specular : همیشه فعال نگه باشد تا با ایجاد روشنایی روی اجسان دارای specular توانایی نمایش این جلوه در رندر دیده شود.

5-turbidity:  هر چه مقدار این پارامتر بیشتر باشد طیف رنگی رندر گرمتر خواهد شد.

دقت داشته باشید در مطالب آموزشی این گروه بیشترین تلاش در جهت معرفی هر چه کاملتر امکانات تری دی مکس و پلاگین وی ری می باشد تا آموزش 3dsmax کامل انجام شود.

6-size multiplier: تعیین سایز خورشید ، هر چه سایز vraysun بزرگتر باشد لبه سایه ها نرم تر خواهد بود.

7- intensity multiplier : شدت روشنایی منبع نوری از طریق این گزینه تعیین خواهد شد.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

اگر از پلاگین وی ری بعنوان موتور رندر استفاده می نمایید باید بدانید که پلاگین vray طوری طراحی شده است که در تمامی قسمت های خود رقیبی جامع و کامل با امکانات 3dsmax داشته باشد.  برای مثال اگر در قسمت نور های 3dsmax نگاهی بیندازیم خواهیم دید که منابع نوری زیادی در دو دسته بندی نور های standard و  photometric وجود دارند  که با توجه به موقعیت باید منبع نوری مناسب را با توجه به فاکتور های انتخابی مناسب نظیر سایز رنگ و حتی شکل منبع نوری  در تری دی مکس انتخاب نمود.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

 بدون شک یکی از مهمترین مراحل در تهیه رندری مطلوب و چشم نواز مرحله نورپردازی می باشد لذا آگاهی کاربران از روش های متنوع نورپردازی صحنه های معماری اعم از داخلی و فضاهای معماری خارجی حائز اهمیت می باشد.

برای نورپردازی صحنه های داخلی روش های متعددی وجود دارد اما برای صحنه های خارجی معماری چنر روش پرکاربرد برای انجام تقریبا 90% پروژه ها کفایت میکند.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

آشنایی با پلاگین کرونا

در این مطلب از سری مطالب آموزش تری دی مکس و آموزش وی ری قصد بر این است شما عزیزان با تفاوت های پلاگین های پرکاربرد تری دی مکس مانند وی ری و کرونا آشنا شوید.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

در این تمرین شما یاد خواهید گرفت که چگونه یک جنس شیشه واقعی بسازید  .و توسط آن مهره شطرنج را به به یک مهره شیشه ای تبدیل کنید .


1- 
چون این تمرین فقط برای ایجاد 
جنس است شما نیاز دارید که یک موضوع به  صحنه اضافه کنید . این موضوع هر چیزی میتواند باشد . برای این کار ما از یک مهره شطرنج استفاده میکنیم که شما میتوانید از اینجا دانلود نمائید. 



http://www.2000.ir/learn/3dmax/3dmax/blur/scene.jpg
2–
کلید 
M در صفحه کلید کامپیوتر را فشار دهید تا ویرایشگر مواد باز شود . اولینماده را به Glass تغییر نام دهید. ماده را توسط مس روی موضوع داخل صحنه بکشید تا به آن نسبت داده شود .
*برای بهتر دیدن عکس آن روی آن کلیک راست کرده و ان را ذخیره کنید
http://www.2000.ir/learn/3dmax/3dmax/blur/glass-mat.jpg



3- 
رنگ 
Ambiant و diffiuse را به سیاه تبدیل کنید . و specular level را روی 2755 وGlossiness را روی 45 تنظیم کنید .

*برای بهتر دیدن عکس آن روی آن کلیک راست کرده و ان را ذخیره کنید
http://www.2000.ir/learn/3dmax/3dmax/blur/ambiant.jpg
4- 
روی مربع مقابل 
Opacity کلیک کنید و یک falloff از لیست maps به آن اضافه کنید . نوع falloff را fresnel انتخاب کنید .
به سطح اصلی ماده برگردید . این کار را با انتخاب 
Glass از لیست کرکره ایجایی که نوشته شده map#3 انجام دهید .
*برای بهتر دیدن عکس آن روی آن کلیک راست کرده و ان را ذخیره کنید

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

در این آموزش قصد دارم روش استفاده از تابع Cloth را به شما آموزش دهم.تابعCloth برای ساخت پارچه به کار می رود.  3D maxرا اجرا کنید سپس زاویه دید تون را بهtop تغیر دهید ویک Plane به پارامتر های زیر رسم کنید. حالا یک قوری هم رسم کنید. زاویه دیدتون را به Front تغییر دهید .حالا Plane رو انتخاب کنید و کمی به بالا بیاورید به طوری که Plane بالا تر از قوری قرار گیرد . زاویه دیدتون را به Top تغییر دهید و یک plane رسم کند .به طوری که Plane 2 بزرگتر از Planeکه در ابتدا رسم کردیم باشد. خوب حالا Plane 1 را انتخاب کنید و به پنل Modifyبروید .از Modifier Liste تابع Cloth را انتخاب کنید. حالا روی دکمه Object Properties کلیک کنید .در پنجره باز شده plane 1 را انتخاب کنید .سپس Cloth و در آخر در قسمت Cloth Properties گزینه Silk را انتخاب کنیدنکته: قسمت 1 قسمتی است که Objecte های انتخاب شده توسط شما را نشان می دهد. و قسمت 3 مربوط به جنس پارچه می باشد.که شما می توانید به صورت دستی آن را تنظیم کنید.که ما در این قسمت Silk یعنی پارچه ابریشمی را انتخاب کردم. شما می توانید بسته به نیازتون از لیست یک نوع پارچه را انتخاب کنید. حالا دکمه Add Objecte را بزنید و در پنجره باز شده Plane 02 و Teapot01 را انتخاب کنید.حالا Inactive را به Collision Object تغییر دهید .سپس Ok را کنیدنکته : Collision Object را به موضوعاتی نسبت می دهیم که نمی خواهیم دارای خاصیت پارچه باشند. حالا برای شبیه سازی به قسمت Simulation بروید.اگر می خواهید شبیه سازی به صورت انمیشن باشد گزینه Simulate ولی اگر می خواهید به صورت انمیشن نباشد گزینه Simulate Local (damped) را بزنید .اگر دکمه Simulate Local (damped) استفاده می کنید پس از رسیدن نتیجه مطلوب دکمه Simulate Local (damped) را دوباره فشار دهید.

 

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

آموزش گاو

ابتدا به پانل Create/Shape/Splineمیرویم سپس گزینه ی Line رو انتخاب میکنیم
در پنجره ی 
Front به صورت زیر میکشیم میتوانید عکس زیر را وارد صفحه کنید تا الگویی راحت داشته باشید

این شد طرح دور گاو حالا یک Box بسازید به اندازه های (L:135 W:110 H:130) سپس بر روی آن Right Clickکنید و از منوی Convert گزینه ی Convert to editable poly را انتخاب کنید
حالا به قسمت 
Modify بروید میبینید که به آنجا Editable poly اضافه شده
از اینجا کار آغاز میشود:

این 
Box را در مرکز طرح گاوی که کشیده اید قرار دهید . حالا باید برآمدگی های شکم و پشت گاو را درست کنیم برای این کار به قسمت Modify بروید. درپایین  این قسمت چند عکس به رنگ قرمز میبینید .از میان آنها عکس چهارم یعنی Polygon را روشن کنید وبه قسمت Edit geometry بروید.
در آنجا گزینه ی 
Cut را انتخاب کنید و هشت خط به صورت شکل زیر در قسمت شکم گاو به وجود آورید.

 

همین کار را به صورت شکل های زیر در دو پهلو و پشت گاو ادامه دهید

 

 

در ضمن خط پهلو را طوری رسم کنید که نقطه ی بالای آن به یکی از نقاط کمر و نقطه ی پایین آن به یکی از نقاط شکم متصل شود
حال به 
Modify بروید وحالت Polygon را با حالت Vertex یعنی اولین عکسعوض کنید
در این حالت شما میتوانید نقاط را انتخاب کنید. این نقاط را مطا بق شکل زیر تنظیم کنید

 

دوباره به حالت Polygon باز گردید واز کرکره ی Edit polygon گزینه ی Bevel را انتخاب کنید
در این حالت شما میتوانید برجستگی هایی در بدن گاو به وجود آورید
اگر بخواهم تمام اعضا را آموزش دهم خیلی وقت می گیرد در اینجا فقط یک پا وسر را توضیح میدهم
پس از انتخاب این گزینه به قسمت شکم گاو رفته ویکی از محل هایی را که آماده کرده بودیم انتخاب میکنیم

سپس طبق طرح گاوی که در ابتدا ساختیم به آن قسمت شکل پا میدهیم به این صورت که پس از انتخاب Bevel کلیک موس را روی قسمت انتخاب شده نگه داشته و تا اندازه ای که در شکل مقابل است بکشید
بعد از رها کردن کلیک میتوانید سطح آن قسمت را تنظیم کنید و به همین ترتیب بقییه ی قسمت ها را مطابق شکل های زیر درست کنید

بعد از اتمام این مراحل شکل کلی گاو آماده است 
حال برای طبیعی کردن بدن گاو از 
پنجره ی Modifire list که در زیر نام مدل شما که Box است وجود دارد گزینه ی Meshsmooth را انتخاب کنید
در قسمت 
Subdivision Amount عدد گزینه ی Iterations را 11 کنید هرچه این عدد بیشتر باشد مدل شما طبیعی تر میشود همچین قسمت SubdivisionMethod هم در طرح شما تاثیر زیادی دارد

در قسمت بعدی بیشتر روی جزئیات مدل کار میکنیم تاتبدیل شود

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

شیPivot Door که بر روی یک پایه چرخش می کند شامل پارامترهای زیر می باشد:

Height: میزان ارتفاع شی

Width: میزان پهنای شی

Depth: میزان عمق شی

گزینهDouble Door یک درب دوبل ایجاد می نمایید.

گزینهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس می کند.

گزینهFlip Hinge لولای درب را در جهت مخالف قرار می دهد.

پارامترOpen میزان زاویه بازشدن درب می باشد.

قسمتFrame مربوط به چهارچوب درب می باشد.

گزینهGenerate mapping cords مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد.

قسمتLeaf parameter

 

گزینهThickness تعیین کننده ضخامت درب می باشد.

پارامترStiles/Top Railتنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب.

پارامترBottom Railپهنای چهارچوب پایین.

پارامترPanels Horizتعیین تقسیمات پانل در مسیر محورافقی.

پارامترPanels vertتعیین تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی.

در قسمتPanels گزینهNone باعث ایجادنشدن پانل می شود و گزینهGlass یک پانل شیشه ای بدون پخ زدگی ایجاد می کند.

گزینهBeveledباعث پخ زدگی در پانل می شود و پارامترهای آن را در زیر توضیح خواهیم داد.

پارامترBevel Angleزاویه پخ زدگی می باشد.

پارامترThikness1 ضخامت اول.

پارامترThikness2 ضخامت دوم.

پارامترMiddle Thickضخامت میانی درب.

پارامترWidth1 ضخامت اول.

پارامترWidtstrong ضخامت دوم.

اشیاءWindows

 

از این گروه اشیا برای ساخت پنجره های ثابت یا متحرک استفاده می کنیم. این پنجره ها را می توان به وسیله پارامترهای موجود در داخل آنها متحرک سازی نمود و نیز حرکت داد.

 

برای دسترسی به این قسمت از منویCreate>Geometry>Windowsاستفاده می کنیم.

شش نوع پنجره وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

Awning:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت بالایی آن قرار دارد.

Casement:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت راست یا چپ واقع است.

Fixed: پنجره هایی که به صورت ثابت می باشند.

Pivoted:پنجره هایی که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

Projected:پنجره هایی هستند که به صورت سه تکه می باشند و تکه بالایی ثابت و دو تکه پاینی قابل حرکت و چرخش هستند.

Sliding: پنجره هایی که به صورت کشویی باز و بسته می شوند.

پارامترهای شیWindow

 

قسمت اول به ترتیب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شی می باشد.

قسمتFrame مربوط به چهارچوب پنجره می باشد.

قسمتGlazing مربوط به ضخامت شیشه می باشد.

قسمتRail and Pahleمربوط به ریل که چه تعداد و با چه ضخامتی باشد.

قسمتOpen window تنظیم زاویه بازشدگی پنچره می باشد.

تا ایجا ما تمام روش های ساخت مدل به صورت پیش فرض و آماده را توضیح دادیم از جلسه بعد سراغ چگونه تغییر دادن آنها خواهیم رفت.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برای متحرک سازی استفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>system در منوی سیستم اول گزینهbone  می باشد که در زیر توضیح خواهم داد.

 

Bone

Bone به معنی استخوان می باشد.Bone یک سیستم برای متحرک سازی می باشدBone ها به گونه ای به یک دیگر مقید شده اند که از خود رفتاری مانند استخوان نمایان می سازند.

 

 برای ایجاد یک سیستمBone بر روی گزینهBone در داخل منویsystem کلیک کنید سپس در نمایLeft شروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBoneشما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBone به اتمام می رسد.

 

زمانی که شما بر روی گزینهBone در منویsystem کلیک می کنید پارامترهایی در منویsystem ظاهر می شود که قسمتBone parameters برای اندازه ها و نیز ایجاد زائده هایی در کنار هرBone می باشد.

 

    و در کنارBone parameters منوی دیگری نیز ظاهر می شود که مربوط بهحرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) می باشد در این منو شما انواع کمک کننده های(IK) را مشاهده می کنید که در زیر به صورت اجمالی درباره آنها توضیحاتی خواهیم داد.

 

History Dependent: کنترلر در اینجا به صورت کامل بر رویBone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتی به صورت کلی اما در جهت خلقBone ایجاد می شود.

IKHIsoIver: به کمک این کنترلر می توان حرکتی در یک جهت به سمت خمBone ایجاد نمود.

Iklimb حرکاتی همانند مفاصل دست یا پا ایجاد می نماید.

Spline IK solver به کمک این گزینه می توانید از یک باریکهspline برای حرکت کمک گرفت بیشتر از این خاصیت برای ساخت ستون فقرات استفاده می شود.

 

باید ابه این نکته اشاره کنم کهBone ها قابلیت رندر پذیری ندارند و برای فعال کردن این خاصیت بر رویBone رفته و به منویEdit رفته و گزینهpropertiesobjectرفته و گزینهRenderable را زده و فعال نمایید.

 

 

به این ترتیبBone های شما قابل رندر می شود. از قیدها نیز می توان برای مقید نمودنIK ها یاBone ها استفاده نمود که در آینده به آن خواهیم پرداخت.

 

 

 

سیستمRing Array

 

سیستمRing Array تشکیل شده است از یک کمک کنندهDummy و تعداد جعبه که در دور آن می باشد جعبه ها را می توان بر روی حلقه سینوسی قرار داد و آنها را تغییر داد و همچنین به وسیله پنجرهTrack View می توان به جای جعبه ها اشیاء دیگری قرار داد.

برای ایجا یکRing Array به منویsystem مراجعه کنید سپس گزینهRing Arrayرا زده و در صحنه یک سیستمRing Array ایجاد نمایید. بر روی یکی از جعبه ها کلیک کنید و به منوی motion رفته و پارامترهای این سیستم را مشاهده کنید.

 

Radius: میزان قطر سیستم

Amplitude: میزان قرارگیری شی بر روی دامنه.

Cycles: دامنه موجود را گردش و دوران می دهد.

Panes: یک جنبش تغییر و تحول در شی ایجاد می نماید.

Number: میزان مکعب های موجود در صحنه می باشد.

 

برای تغییر شکل مکعب ها و جایگزین نمودن اشیاء دلخواه شما به منویGraph Editors رفته و سپس گزینهTrack View را بزنید. در لیست سمت چپپنجرهTrack view شیی که می خواهید جایگزین کنید

 

 

 را پیدا کرده و سپس راست بر روی آن راست کلیک کرده و گزینهcopy را بزنید بعد ازcopy بر روی سیستمRing Array رفت و یکی ازBox های موجود را پیدا کنید و بر روی آنpaste نمایید.

 

سیستمDaylight وsunlight

 

این دو سیستم حرکاتی کامل شبیه به حرکات خورشید را انجام می دهند و از نظر جغرافیایی بر یک فضا دقیقاً همان حرکات را انجام می دهند. البته امکان متحرک سازی زمان و تاریخ می باشد. سیستمsunlight از یک نوعDirectionalاستفاده می نماید. سیستمDaylight در سیستم فرعیsunlight وskylight را با یکدیگر ترکیب می نماید.

 

بر روی سیستمDaylight کلیک کرده و در صحنه موجودDrag کنید تا یک سیستمDaylight ایجاد شود. به منویmotion رفته و پارامترهای آن را مشاهده نماید اول که ساعت دقیقه و ثانیه می باشد دوم ماه روز سال می باشد در قسمتLocation هم می توانید موقعیت مورد نظر خود را ایجاد نمایید.

 

 

Biped

 

یک گزینه دیگر می ماند کهBiped استBiped مربوط بهcharacter studio می باشد که توضیح آن نیاز به وقت زیادی می باشد و با درخواست شما عزیزان این امر امکان پذیر خواهد بود.

  • مهدی مهدوی
  • ۰
  • ۰

در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیت پانل modify آشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد.

 

RIPPLE: به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای(GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد. پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد:

AMPLITUDE 1: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید.

AMPLITUDE 2: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید.

WAVE LENQTH: به کمک این گزینه می توانید میزان اندازه و فاصله موج را تعیین نمایید.

PHASE: به کمک این پارامتر می توانید برای موج خود یک حرکت وجریان ایجاد نمایید.

DECAY: این پارامتر میزان پوسیدگی و زوال تغییر دهند را تعیین می نماید.

 

WAVE: به کمک این تغییر دهند می توانید موج طولی ایجاد نمایید پارامترهای این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهندهRIPPLE می باشد.

 

SKEW: این تغییر دهنده درشی ایجاد انحراف و کجی می کند با پارامترهای این تغییر دهنده بیشتر آشنا خواهید شد.

AMOUHT: به کمک این فیلد عددی می توانید میزان انحراف و کجی شی را تعریف نمایید.

DIRECTION: به وسیله پارامتر سمت سوی تأثیر تغییر دهنده را تعیین        می نماییم.

SKEW AXIS: به کمک این قسمت می توانید محور تاثیر تغییر دهنده را تعیین نمایید.

 

SLICE: این تغییر دهنده قادراست که برروی شی شما یک برش ایجاد نماید یا شی شما را از قسمت برش خرده حذف نماید. این تغییر دهنده نیز مانند بقیه تغییر دهنده ها دارای یک زیر مجموعه می باشد به نام ( SILCE PLANE ) به کمک این گزینه شما می توانید محدوده برش را داشته باشید ومحل آن را تغییر دهید با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد:

REFINE MESH: به کمک این گزینه می توانید بر روی مش ها برش ایجاد نمایید.

SPLIT MESH: این گزینه شما را برش داده و به دوقسمت تقسیم می نماید.

REMOVE TOP: به کمک این گزینه قسمت بالای شی حذف می گردد.

REMOVE BOOTOM: به وسیله این گزینه قسمت پایین شی حذف می گردد.

OPERTEON: به کمک این دو کلید تعیین می نمایید که برش برروی کدام قسمت انجام شود برروی POLYGONها یعنی چند وجهی ها یا برروی FACE ها که همان سه گوش های سازنده و اصلی شی ما می باشند.

 

SPHERIFY: به کمک این تغییر دهنده می توانید اشیاء داخل صحنه خود را به کره تبدیل نمایید. این تغییر دهنده دارای یک پارامتر می باشد که تعیین کننده میزان تاثیر تغییر دهنده می باشد.

 

AFFECT REGION: به کمک این تغییر دهنده که دارای دودستگیره می باشد می توان نیروی را ایجاد نمود که نقاط را با آن جا به جا نمود یا یک قسمت را از روی سطح شی خود بر اثر جاذبه ایجاد شده توسط این تغییردهنده جا به جا نمود. با فعال نمود زیر مجموعه این تغییردهنده که همان گزینهPOIHT می باشد     می توانید نیروی جاذبه را حرکت دهید و سطح را به هر سمت که می خواهید حرکت دهید با پارامتر های این تغییر دهنده توجه نمایید.

FALLOFF: به کمک این گزینه اندازه میدان وجاذبه را تعیین می نماییم به این  صورت که هر چه عدد بیشتر باشد محدوده تاثیر نیرو برروی شی بیشتر می شود.

LGHORE BACKFACE: به کمک این گزینه می توان تعیین نمود که نیرو برFACEهای پشتی تاثیر بگذارد یا خیر.

در قسمتCURRE می توانید به کمک دو گزینه PINCH  وBUBBLE دو فرم تیز و نیش گون یا فرم جوشیدن و هموار را تعیین نمایید.

 

LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. باپارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.

TOINTS ONLTY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX نقطه مش ایجاد نمایید.

LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. باپارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.

TOINTS ONLY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX ها یک نقطه مش ایجاد نمایید.

STRUTS ONLY FROM EDGES: به کمک این کلید می توانید فقط از لبه ها استفاده نمایید به این صورت که لبه ها را به صورت مش در اختیار داشته باشید.

BOTH: به کمک این گزینه از هردوقابلیت فوق استفاده می گردد.

درقسمتSTRUTS پارامتر های مربوطه به لبه ها در اختیار شما قرار دارد که با این پارامتر ها آشنا خواهید شد .

RADIUS: به کمک این فیلد عددی میزان قطر یک شی تعیین می گردد.

SEGMENT: این پارامترمعیین کننده میزان خطوط تشکیل دهنده لبه های      می باشد.

SIDES: این پارامتر تعیین می کند که چه تعداد در کنار لبه خطوط تشکیل دهنده وجود داشته باشد.

MATERIAL ID: در این قسمت می توانید یک مشخصه ماده برای شی خود تعریف نمایید.

IGHORE HIDDEN EDGES: با فعال نمودن این گزینه خطوط پنهانی شی آشکار نمی شود.

SMOOTH :  این گزینه نرمال های هموار سازی را یک گروه می نماید.

قسمت بعدی قسمتJOINTSمی باشد دراین قسمت پارامترهای مربوط  به نقاط وجود دارد

در ابتدای این قسمت سه دکمه رادیویی وجود دارد که مشخص کننده شکل نقاط می باشد که بترتیب از چپ به این صورت می باشد: چهار گوش هشت گوش بیست گوش.

 Radius : این فیلد عددی قطر نقطه را تعیین می نماید .

Segment  : این گزینه یک گروه هموار سازی برای کره ها ایجاد می نماید

در قسمت mapping coordinates جهت و قابلیت ماده دهی برای ماده دهی برای شی فعال می گردد

 

 تغییر دهنده بعدی تغییر دهندهmirror می باشد . این تغییر دهنده یک کپی آینه وار برای شی ایجاد می نماید و قرینه شی را در اختیار ما قرار می دهد در این این تغییر دهنده چندین پارامتر است که با آنها آشنا خواهید شد.

در قسمتmirror تعیین می نمایید که جهت آینه وار شدن شی در راستای کدام محور باشد.

در قسمت بعدی نیز تععین می نمایید که شی به چه اندازه جا به جا  شود و همچنین از شی آینه شده کپی گرفته شود با خیر.

در این قسمت نیز با تعداد زیادی از تغییردهنده آشنا شدید .فرا گیری این تغغیر دهنده های مهم نقش مهمی در کار و ساخت مدل دلخواه شما دارد پس کمی تامل در این قسمت ها سود زیادی را آید شما می کند.

  • مهدی مهدوی